ГЛАВНАЯ
страница

Constitutum
о концепции проекта

personalia
наши ведущие эксперты + наши авторы

natum terra
карта сайта

diegesis
концепции

sociopraxis материалы эмпирических исследований

methodo-logos размышления о методе

oratio obliqua критика, рецензии, комментарии

chora
публицистика, интервью

esse
эссе

sociotoria
форумы

habitus socis информация, аннотации, анонсы

studiosus
в помощь студенту (рефераты, консультации, методические материалы)

alterae terrae альтернативные ресурсы (ссылки)

ГОСТЕВАЯ КНИГА

 

Силаева В.Л. Подмена реальности как социокультурный механизм виртуализации общества


Глава 2. Институализация и легитимация виртуальной реальности

2.4 Виртуализация досуга

Одну из основных формирующих современного виртуального досуга представляют собой общение с помощью Интернет и игра. Под игрой мы будем понимать мультимедийные игры и интеллектуальные сетевые игры. Выделяя основные характеристики виртуализации досуга, мы попытаемся показать, что принципиально новым по структуре социального взаимодействия являются лишь некоторые мультимедийные игры. Сетевое общение и интеллектуальные сетевые игры лишь продолжают заложенные традиции по содержанию, переводя процесс взаимодействия в более быстрый режим.

         

Виртуализация общения. Сетевое общение

Сетевое общение преимущественно представляет собой игровое общение, дающее возможность саморепрезентации любому, подключившемуся к сети. Игровое общение, как правило, создает прецедент безысходности, — выход из рамок игры обнаруживает в «реале» искаженное представление о собеседнике, вскрывающее стереотип виртуальной саморепрезентации. Подобная саморепрезентация онтологически присуща психологии человека, и ее случаи неоднократны в истории.

Попытаемся классифицировать виды игрового общения в сети, найти аналогии подобного явления в доинтернетной истории саморепрезентации (в исторических мистификациях), выделить некоторые особенности визуализации транслируемой при таком общении информации.

Основные виды игрового общения в сети. Наиболее популярным является общение между незнакомыми в «реале» пользователями, представляющимися друг другу в том качестве, в каком диктует их собственная фантазия. Такое общение обычно провоцируется одним из пользователей в попытках самореализации себя, как личности, в пространстве виртуальной реальности. Причина подобной провокации обычно кроется в невозможности репрезентовать себя в «реале».

Характерным примером такого вида саморепрезентации служит творчество поэтессы серебряного века Черубины де Габриак.

Безызвестная, но талантливая поэтесса Елизавета Ивановна Дмитриева нашла своего, выражаясь современным языком, имиджмейкера в лице Максимилиана Волошина. Он придумал ей новый образ, новое поэтическое кредо, потребное в литературной среде того времени, что помогло ей реализовать себя. Марина Цветаева так писала об этом в воспоминаниях «Живое о живом»: «Жила была молодая девушка, скромная школьная учительница Елизавета Ивановна Димитриева, с маленьким физическим дефектом – поскольку помню – хромала <…>. В этой молодой школьной девушке, которая хромала, жил нескромный, нешкольный, жестокий дар, который не только не хромал, а, как Пегас, земли не знал. Максимилиан Волошин дал этому дару землю, то есть поприще, этой безымянной – имя, этой обездоленной – судьбу. <…>Максимилиан Волошин знал людей, то есть знал всю их беспощадность, ту – людскую, и, особенно, мужскую – ничем не оправданную требовательность, ту жесточайшую несправедливость, не ищущую в красавице души, но с умницы непременно требующую красоты, – умные и глупые, старые и молодые, красивые и уроды, но ничего не требующие от женщины кроме красоты. <…> Как же быть? Во-первых и в-главных: дать ей самой перед собой быть, и быть целиком. Освободить ее от этого среднего тела — физического и бытового, — дать другое тело: ее.<…>Какое же у этой души должно быть тело? Кто, какая женщина должна, по существу, писать эти стихи <…>?» И далее идет описание того, как нужно представить себя окружению, представить виртуально, потому что в действительности это не достижимо: «Нерусская, явно. Красавица, явно. Католичка, явно. Богатая, о, несметно богатая, явно (Байрон в женском обличии, но даже без хромоты), то есть внешне счастливая, явно, чтобы в полной бескорыстности и чистоте быть несчастной по-своему».

Итак, был придуман имидж – такой нужно было стать, чтоб реализоваться. Аналогом современного чата, программ ICQ или сайтов, подобных www.stixi.ru, www.proza.ru, www.livejournal.com да и элементарных персональных страниц, как места репрезентации, в данном случае выступила редакция журнала «Аполлон», в которую стали приходить письма со стихами. Стихи отображали талант и красоту несуществующей женщины – Черубины де Габриак, они писались Дмитриевой под руководством Волошина. Стихи очаровывали и влюбляли в виртуальную красавицу. Как пишет М. Цветаева «И вот началась эпоха Черубины дэ Габриак. Влюбился весь «Аполлон»». Слава Черубины была недолгой, вскоре ее подлинное лицо было раскрыто, и о ней постепенно забыли. Но ее талант позволил, пусть на время, репрезентовать себя так, как того хотелось.

Искусство по своей сути предоставляет возможность для подобной виртуальной саморепрезентации. Но как репрезентовать себя тем, кто не обладает талантом Черубины или не находит своего Волошина и не может реализовать себя вне виртуальной среды, каковой являлась редакция журнала? На помощь пришел Интернет, где можно облачать себя в любой образ, анонимно знакомиться при этом, не изощряясь творческими изысканиями, жить другой жизнью.

Еще одним видом игрового общения выступает общение между знакомыми в реальной жизни пользователями. Контакт анонимно инициируется одним из пользователей (так, чтобы второй пользователь не догадался, с кем именно общается) с целью передачи какой-либо информации до второго пользователя или вызова на откровенность. Причиной такой мистификации может быть как комплекс неполноценности, так и (при отсутствии комплекса) тривиальное намерение скрыть собственное авторство в целенаправленном общении.

Примером данного вида общения служит история Сирано де Бержерака, влюбленного в свою кузину Роксану, и комплексовавшего из-за длинного носа. Сирано предпочел сделать признание в любви, использовав красавца офицера де Нёвиллета для озвучания собственных стихов, навеянных чувством к возлюбленной.

Нёвилетт выступает здесь в роли транслятора, аналогом которого является интернет-маска, создаваемая современными пользователями для общения с объектом, выбранным в «реале». И снова Интернет упрощает задачу саморепрезентации. Если Сирано возвел свое признание в любви до изощренного преподнесения стихов (какой смысл было делать обыкновенное признание через транслятора?), то современному пользователю достаточно лишь придумать образ анонимного транслятора и выйти в сеть под его маской, причем форма подачи информации, обусловленная как бы личным общением, может быть самой прозаической.

Примером репрезентации такого рода в доинтернетной истории также служит мистификация, связанная с написанием Д. Дидро «Монахини», произведения, которое обычно оценивается, как антиклерикальное. Между тем, история создания этого произведения прямо отсылает нас к рассматриваемому виду общения в Интернете: «Дидро в сорок семь лет разыгрывает необычайную шутку, заставляя маркиза де Круасмара поверить, что некая юная и несчастная монахиня добивается его протекции. В течение нескольких месяцев он пишет растроганному маркизу письма, подписывая их именем этой несуществующей женщины. «Монахиня» — плод мистификации»[1].      Дидро инициировал переписку, обезличив себя под маской монахини. На основе этой переписки родилось художественное произведение, являющееся плодом виртуальной саморепрезентации.

Кроме того, в сети распространено общение под разными «никами», когда один человек общается в одном и том же чате или в одном и том же форуме под разными псевдонимами, позиционируя себя в различных ролях. Примером такого явления вне сети может служить биография известного французского писателя Ромена Гари. В 1956 году Ромэн Гари получил высшую литературную награду Франции - Гонкуровскую премию - за роман «Корни неба», его фильмы имели огромный успех.  Постепенно он понял, что ему надоело быть Роменом Гари, мэтром, которого уважают, но от которого не ждут уже ничего нового, и стал лелеять мечту о другой литературной биографии, о создании, сотворении, рождении другого писателя — молодого, со свежим голосом, совсем не похожим на его собственный. Был «выдуман» новый писатель — Эмиль Ажар, от имени которого писались произведения. В 1975 году — Эмилю Ажару была  также присуждена Гонкуровская премия за роман «Жизнь впереди». Гари не стал раскрывать мистификацию и от второй Гонкуровской премии отказался, попросив своего племянника выдать себя за Эмиля Ажара. Из-за потрясения с Гонкуросвкой премией племянник попал в психиатрическую больницу, а сам Гари не сумел выдержать спровоцированного им раздвоения писательских ролей, в результате чего покончил жизнь самоубийством. Ромэн Гари застрелился в 1980 году. В статье «Жизнь и смерть Эмиля Ажара», вышедшей после гибели Гари, он писал: «Меня изгнали из моих владений. В созданном мною мираже поселился другой. Материализовавшись, Ажар положил конец моему призрачному существованию в нем. Превратность судьбы: моя же мечта обернулась против меня»[2].

 Подобная мистификация была вызвана творческими исканиями писателя, в то время как общение в сети нередко априори провоцирует подобные репрезентации, — ресурсы большинства сайтов доступны только после прохождения регистрации, для которой нужно придумывать «ники» и представлять себя описанием внешности или характера[3].

Наиболее распространенным является общение между пользователями, знакомыми в реальной жизни и не скрывающими это знакомство в виртуальном пространстве. Такое общение напоминает обыкновенную переписку или общение по телефону, но в измененной форме. Специфика такого общения заключается в режиме реального времени (в отличие от почтовой переписки), в возможном сопровождении визуальными приложениями в виде файлов, смайлов или интернет-ссылок на обсуждаемую тему (в отличие от общения по телефону), а также в особенностях электронного письма. Причиной подобного общения может быть как отсутствие объективной возможности «живого» общения, так и нежелание/неумение общаться в реальной жизни.

Аналогией общения такого рода в доинтернетную эпоху является, например, переписка Корнея Чуковского со своей дочерью Лидией Чуковской[4], переписка Макса Фриша и Фридриха Дюрренматта, переписка Ивана Грозного с Андреем Курбским, отмеченные противостоянием или психологической коллизией. Примером в данном случае может послужить также любая переписка между людьми, разделенными расстоянием или психологическим барьером.

Таким образом, рассмотрев основные типы общения в Интернете и сравнив их с примерами подобного общения в доинтернетную эпоху, можно заметить, что Интернет, потакая психологическим интенциям человека, лишь расширил возможность общения, сделал общедоступным даже те его виды, которые раньше были доступны лишь избранным, одаренным творческим талантом людям, не привнося новизны в содержательную часть.

Мультимедийные игры

Под современной игрой мы понимаем мультимедийные игры и сетевые интеллектуальные игры. Условную классификацию мультимедийных игр можно провести следующим образом[5]:

1.  Стимулирующие преимущественно формально-логическое, комбинаторное мышление («Мастер Майнд», «Кубик Рубика», «Балда», «Lines», «Chess», различные компьютерные варианты шахмат или шашек).

2.  Азартные игры, которые в противовес логическим играм требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. К нему относятся "компьютерный" покер, игры в кости, карты и т.п.

3.  Спортивные игры, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания («Теннис», «Футбол», «Бильярд»). Сюда же можно было бы отнести игры, которые А.Г. Шмелев назвал «конвейерными» - «Стакан», «Тетрис», «Сплэт». От спортивных игр они отличаются лишь материалом (это - абстрактные игры), однако, так же как и спортивные, эти игры требуют ловкости и сенсомоторной координации.

4.  Военные игры и игры-единоборства, такие, как «Commandos», «Bushido», «Mortal Combat». Эти игры содержат, как правило, реалистичные картины разрушений, а также элементы жесткого единоборства или насилия.

5.  Игры типа преследование-избегание («Pakman», «Panic», «Диг-Даг»). Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и сравнима с ощущением ребенка после игры в обычные «Прятки» или «Догонялки».

6.  Авантюрные игры (игры-приключения, или аркады) являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Здесь выделяется подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле («Райз-аут», «Инфернал») и игры типа «диарамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального («Лори», «Эден»). «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков, «диарамный лабиринт», напротив, - абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.

7.  Игры-тренажеры («Боинг-747», «Ралли»). Этот тип игр трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного профессионального навыка, который развивает игра. Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана («Коммерсант», «Capitalism», «Sim-City», «Airport»).

8.  Симуляторы более высокой категории, такие как: Action – «Half-life», «Shogo», «Star Wars»;  Adventure – «Grim Fandango», «ГЭГ», «Blade Runner»; Arcade – «Balls of Steel»;  Fighting – «Mortal Combat», «War Gods»; Puzzle – «You don't Know Jack: The Ride»; RPG – «Baldur's Cate», «Might and Magic 6», «Аллоды»; Shooter – «Half-life», «Unreal», «Quake 2», «SiN»; Strategy – «Starcraft», «Age of Empires», «Civilization 2»; Wargame – «The Operational Art of War», «Commandos», «Dune 2000»; Авиасимулятор – «European Air War», «Falcon 4.0»; Автосимулятор – «The Need for the Speed 3: Hot Pursuid»; Космический симулятор – «Independence War».

 

Мультмедийные игры стали возможны с «появлением нового поколения компьютеров и языков программирования, а также проникновением в сферу компьютерного моделирования психологических идей о целостности человеческого поведения, рассмотрением текущих действий в контексте прошлого опыта и влияния на отдаленные во времени результаты.»[6].

Очевидно, что мультимедийные  игры на настоящий момент единственный принципиально новый вид виртуализации человеческой деятельности.

Из приведенной классификации и краткого описания основных игр можно увидеть, что основная часть из них является электронным аналогом уже существующих игр, и только игры-тренажеры несут в себе принципиально новую модель социализации личности. Игры-тренажеры способствуют освоению навыков и умений по различным областям научного и повседневного спектра. Обучение иностранным языкам, освоение учебных предметов, навыков вождения в игровой форме постепенно берет на себя функциональную роль классического образования, дающую возможность социализироваться не посредством социальных институтов образования, а самостоятельно посредством монитора и клавиатуры.

 



[1] Кундера М. Семьдесят три слова // Урал. – 2001. – № 5.http://magazines.russ.ru/ural/2001/5/kun.html

[2] Материалы сайтов http://knigy.narod.ru/books/plus/Untitled-2.htm http://www.peoples.ru/art/literature/prose/roman/gary/

[4] Чуковский К., Чуковская Л. Переписка: 1912–1969. - М.: Новое литературное обозрение, 2003. – 592 c.

[5] Первая (и пока еще единственная) в отечественной литературе классификация была предложена исследователем А.Г. Шмелевым. Краткая классификация по А. Г. Шмелеву приведена на сайте http://msk.nestor.minsk.by/kg/2000/kg0002/kg00420.html

[6] Психологическая классификация компьютерных игр // Компьютерная газета.  http://msk.nestor.minsk.by/kg/2000/kg0002/kg00420.html

 

Назад ] К оглавлению ] Дальше ]

 

Hosted by uCoz