ГЛАВНАЯ
страница

Constitutum
о концепции проекта

personalia
наши ведущие эксперты + наши авторы

natum terra
карта сайта

diegesis
концепции

sociopraxis материалы эмпирических исследований

methodo-logos размышления о методе

oratio obliqua критика, рецензии, комментарии

chora
публицистика, интервью

esse
эссе

sociotoria
форумы

habitus socis информация, аннотации, анонсы

studiosus
в помощь студенту (рефераты, консультации, методические материалы)

alterae terrae альтернативные ресурсы (ссылки)

ГОСТЕВАЯ КНИГА

 

Силаева В.Л. Подмена реальности как социокультурный механизм виртуализации общества


Глава 1. Типология виртуальной реальности

<< К оглавлению

1.1  Доиндустриальные продуценты виртуальной реальности

1.2 Продуценты виртуальной реальности эпохи индустриального общества

1.3  Электронная виртуальная реальность

1.1                 Электронная виртуальная реальность

Мультмедиа, как средство передачи информации (включая Интернет, мобильную связь и проч.), не меняя сущности информативной части, меняет форму ее передачи. Язык электронного  письма — это, прежде всего, измененная форма стилистики изложения.

Если набор текста осуществляется в режиме реального времени без редактирования, естественным образом появляются опечатки, связанные с переключением раскладки клавиатуры на разные языки или с непопаданием на нужную клавишу. Такие опечатки нередки и в случае их частого появления, они попадают в разряд узнаваемых, закрепляются в обиходе электронного языка как общепринятые. Наиболее употребляемые среди них:

З.Ы. или ЗЫ. Написание «P.S.» с непереключенной раскладкой клавиатуры; Лытдыбр, транскрибированное lytdybr. Написание слова «дневник» с непереключенной раскладкой клавиатуры[1].

В электронном письме можно также заметить тенденцию к аббревиатурам, транскрибированию и сокращению наиболее употребляемых слов и выражений (в русскоязычном электронном письме происходит адаптация иностранных слов и выражений), приведем наиболее яркие примеры:

E-tailer — розничный торговец в Интернете, произошло от «retailer» — розничный продавец. К ключевому слову добавлена приставка «е». Подобным образом появились слова: e-mail — электронная почта, e-commerce — коммерция в интернете, e-zine — электронный вариант журнала или периодического издания[2]; ИМХО — транскрибированная аббревиатура, акроним, от англ. «in my humble opinion» — по моему скромному мнению; СПАМ — транскрибированная аббревиатура от англ. «spiced ham» — ветчина со специями — сомнительная реклама, рассылаемая по электронной почте. ЖЖ — аббревиатура перевода англ. «Live Journal» — (живой журнал) дневник; ФАК — транскрибированная аббревиатура от англ. «F.A.Q. —  frequently asked questions» — наиболее часто задаваемые вопросы; Трафик — транскрибированное англ. «traffic», транспорт перевозка — объем информации, поступающей по сети; Бла — транскрибированное англ. «blah» — чепуха; Респект — транскрибированное англ. «respect» — уважение; Смайл — транскрибированное от англ. компьютерного «smiley» (smile - улыбаться) —  значок, выражающий эмоцию; Субж или Сабж — транскрибированное сокращение от англ. «subject» — тема сообщения; и проч.

Это лишь немногие примеры компьютерного новояза, определенная часть из них уже приобрела официальный статус, остальные употребляются на уровне сленга. Но формирование подобных слов продолжается как в иностранных, так и в русском языке. И для неопытного пользователя тексты с включениями подобных слов могут выглядеть, как тексты на чужом языке.

Таким образом, язык электронного общения очень быстро обновляется, насыщаясь редуцированными, транскрибированными иностранными словами, что приводит к возникновению новой семиотической системы.

Новизна семиотической системы виртуальной реальности выражается также в появлении новых элементов коммуникации. Интерактивность становится ключевым принципом электронного общения, и для ее осуществления необходимы графические субституты, позволяющие краткую передачу эмоционального ряда. Такими субститутами являются «смайлики» и другие графические изображения. Их знаковые значения довольно просты и соответственно однозначны[3]:

 

Основные:


:-) Улыбка: это шутка (улыбка в ответ на шутку)
;-) Подмигивание (видишь, я шучу)
:-( Печаль, огорчение.

:-> Сарказм.
:) Улыбается.
:] Ухмыляется.
:@ Кричит.
:D Смеется.
:I Думает.
:( Грустит.
:[ Злобно усмехается.
:O Громко говорит.
:Q Курит.
:* Целует.
|I Спит.
|O Зевает.
:P Показывает язык.
=) Всего хорошего.


С изменением носа:

 

:*) Пьяный.
:^) Нос поломан.
:v) Нос поломан в другую сторону.
:_) Без носа.
:<) Боксер.
:=) Два носа.
:o) Клоун.
:u) Смешной нос.

 

С изменением глаз:


%-) Смотрит на монитор уже 24 часа.
8-) Носит солнечные очки.
B-) Носит очки.
.-) Одноглазый.
,-) Одноглазый подмигивает.

 

С изменением выражения всего лица:

 

|-I Спит.
|^o Храпит.
|-O Зевает.
%-6 Сошел с ума.
8-| Подозрителен.
(8-o Напуган.
>:-I Насупил брови.

 

С изменением выражения рта:

 

:-[ Злобная усмешка.
:-* Целует.
:-@ Кричит.
:-# Оскалил зубы.
:-& Завязал язык узлом.
:-Q Курит.
:-? Курит трубку.
:-P Показывает язык.
:-S Сказал что-то не то.
:-D Громко смеется.
:-X Крепко сжал губы.
:-/ Настроен скептически.
:-9 Облизывает губы.
:-0 Оратор.
:-1 Все нормально.
:-! Все нормально.
:-$ Рот зашит.
:-% Банкир.
:-q Пытается достать до носа языком.
:-a То же самое с другой стороны.
:-e Растерянность

:-t Злой и сердитый.
:-i Ухмылка.
:-] Идиот.
:-[ Неулыбчивый идиот.
:-} Бородатый.
:-{ Усатый.
:-j Улыбка перекошена налево.
:-\ Нерешительность.
:-< Очень расстроен.
:-v Болтун.
:-b Показывает язык.


Дополнительные элементы:


::-) Носит очки (четырехглазый).
B:-) Очки подняты на лоб.
8:-) Маленькая девочка.
:-)-8 Большая девочка.
:-{) С усами.
:-#) С густыми усами.
{:-) Носит парик.
}:-) Носит фуражку.
:-)~ Пускает слюни.
:-~) Простужен.
:'-) Плачет от счастья.
=:-) Носит пилотку.
-:-) Панк.
+-:-) Папа Римский.
':-) Сбрита одна бровь.
,:-) Сбрита другая бровь.
O :-) Ангел.
C=:-) Шеф-повар.
*<:-) Дед Мороз.
E-:-) Ди-джей.
8 :-) Волшебник.
@:-) Носит чалму.
[:-) Слушает плейер.
:-)) Двойной подбородок.
>:-) Дьявол.

+:-) Священник.
(:-) Большая улыбка.
:-)X Носит галстук-бабочку.

 

Прочие смайлики:


(-: Левша.
[:] Робот.
:-{} Губы в помаде.
:'-( Плачет.
<|-) Китаец.
<|-( Китаец, который не любит таких шуток.
-:-( Настоящие панки никогда не улыбаются.
@= За ядерную войну.
*:o) Клоун с бонбончиком.
3:] Собака улыбается.
3:[ Собака оскаливает зубы.
d8= Бородач в очках и бейсболке.
(:I Цыпленок вылупился из яйца.
:-: Мутант.
 X-( Умер.
[] Объятия.
~~:-( Волосы горят.
O |-) Религиозен.
8 :-I Специалист по юниксу.

@}->--  Роза.

Некоторые из смайлов прошли эволюцию редуцирования, например:

смайл улыбки:  J  => :-) => :) => )

смайл грусти:   L   => :-( => :( => ( 

и др.

Появление таких знаков и их трансформация в более краткий вариант имеет ту же структуру, что и иероглифическое письмо. Сравним начальный и современный вариант написания некоторых китайских иероглифов[4].

Приведем также примеры некоторых характерно-знаковых китайских иероглифов.

То есть, знаки электронного общения, так же, как и иероглифы, имеют некоторое подобие с тем, что они обозначают, но рисуются ограниченно средствами клавиатуры, и также имея тенденцию к упрощению, претерпевают его за гораздо более быстрое время.

Иероглифическая структура смайлов — важный аспект формирования семантической структуры языка. Можно предположить, что законы развития обыденного языка электронной реальности будут претерпевать ту же эволюцию, что и иероглифическое письмо, которая приведет либо к предельному упрощению, что уже наблюдается  в смайловой структуре, либо к полной или частичной редукции этого языка, как это было с вьетнамской иероглификой.

Еще одной особенностью электронного письма является визуализация текста. Как писалось выше, электронный текст допускает сопровождение визуальным рядом. Это не только вариации графического изображения текста — в этом нет новизны, поскольку графика текста – явление не новое: поэты и писатели нередко прибегали в эмоциональном усилении своих произведений к подобным графическим вариациям. Например, Аполлинер в сборнике «Калиграммы» располагал строки стихов определенным рисунком, М. Павич расположил свой роман «Хазарский словарь» графически в форме словаря и проч.

 Визуализация электронного текста — это прежде всего сопровождение текста гиперссылками. Здесь опять же нужно указать на то, что гиперссылка, по смыслу в тексте не нова, гипертекст — это структура энциклопедии, или же обыкновенная книга с вынесенными ссылками на другие тексты. Гипертекст в художественной литературе — это насыщение текста аллюзиями, пример  — тексты Х. Борхеса, В. Пелевина и проч. В чем же специфика электронного гипертекста?

«Ссылка в гипертексте — это «материализовавшаяся» коннотация, аллюзия в тексте обычном. Такая, как выражаются структуралисты, синтагматизация парадигматических связей есть не что иное, как живое воплощение провозглашенного Эко вслед за Маклюэном процесса смены «гутенберговой цивилизации» «цивилизацией образа»: аллюзии и намеки огрубляются, визуализируются, вытаскиваются на поверхность»[5].

Главной характерной чертой гипертекста, по определению Теодора Нельсона[6], является отсутствие непрерывности — прыжок: неожиданное перемещение позиции пользователя в тексте.[7]

То есть, специфика языка электронной виртуальной реальности  заключается в появлении иероглифических элементов, а также в возможности делать включения гиперссылок (и использовать их) в режиме реального времени, а также в общедоступности данного процесса.

Сама же структура электронной виртуальной реальности, имея феноменологические корни в искусстве, в некоторой степени идентична ему. 

В эссе «О волшебных сказках» Дж. Р. Р. Толкиен выявил интенцию искусственно создаваемой действительности: «Человеческий ум способен создавать мысленные образы вещей, налично не существующих. …способность найти такое выражение, которое наделяло бы (или казалось бы наделяющим) образ «внутренней связностью реальности»,…, должна носить другое название: «искусство»».

Современные исследования по виртуалистике подтверждают онтологическую идентичность в появлении виртуальной среды и в процессе творчества в искусстве (см., например, Соколов М. Н. Время и место. Искусство возрождения как перворубеж виртуального пространства, а также труды Центра Виртуалистики и др.). Эта идентичность обусловлена стремлением личности вырваться за рамки данности, а также стремлением быть если не творцом, то хотя бы сопричастным творчеству.

Искусство создает новую реальность, воображаемую, виртуальную. И для исследователя философии и социологии среды Интернет возможность такой апелляции служит подспорьем. Однако необходимо разделять признаки виртуальности искусства и виртуальности электронной.

Разделение таких признаков поможет выделить феноменологическую структуру виртуальной реальности.

 Современные исследователи виртуалистики находятся в таком же положении, в каком находились исследователи начала ХХ века по отношению к фотографии, кинематографу и прочим новшествам, являвшимся на тот момент современной виртуальной реальностью. Однако выдвинутые в «Манифесте виртуалистики»[8] основные положения построены на постнеклассическом мировоззрении. В манифесте говорится:

«Виртуальная реальность, независимо от ее «при­ро­ды» (физическая, психологическая, социальная, би­о­­­лог­ическая, техническая и проч.), имеет следу­ю­щие свойс­тва: порожденность, актуальность, автономность, интерактивность.

Порожденность. Виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней.

Актуальность. Виртуальная реальность существует актуально, только «здесь и теперь», только пока ак­тивна порождающая реальность.

Автономность. В виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования (в каждой виртуальной реальности своя «природа»).

Интерактивность. Виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе, и с порождающей, как онтологически независимая от них.»

Обратимся к исследованиям первой половины XX века, направленным на артефакты виртуалистики, возникавшие в то время, а именно к  работам  «Человек  и машина»[9] Н. Бердяева и «Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости»[10] Вальтера Беньямина. Попытаемся выявить характеристики электронной виртуальной реальности, основываясь на выводах, сделанных этими учеными при социо-гуманитарном анализе продуцирующих новую реальность технических средств.

В. Беньямин указывает на воспроизводимость искусства, онтологически заложенную в его природу: «То, что было создано людьми, всегда могло быть повторено другими». Но сама природа такого повторения меняется с развитием технических средств. И если Леонардо да Винчи писал о том, что музыка проигрывает живописи, поскольку после исполнения исчезает, а искусство остается на века, то современные технические средства позволяют репродуцировать исполненное музыкальное произведение, более того позволяют слушать произведение, делая паузы, дослушивать произведение потом, что изначально не было предусмотрено композитором.

В. Беньямин замечает, что репродукция обессмысливает подлинник. Но ведь само искусство несет в себе цель репродукции окружающего мира. Следовательно, репродукция с помощью технических средств представляет собой вторичную подмену (первичная задается художником, создающим виртуальную реальность на полотне, вторичная  - техническими средствами, создающими вторичную виртуальную реальность полотна).

Если согласиться с тезисом, что технические средства развиваются в соответствии с социально-экономическими запросами общества, то подмена подлинника репродукцией с помощью того или иного средства – следствие социально-экономических вызовов эпохи. Целеполагание такой подмены не зависит от вида технических средств и онтологически подмена реальности всегда идентична. Однако с изменением средств передачи подмены  изменяются и некоторые ее характеристики.

Обратимся к работе Н. Бердяева «Человек и машина»: «Господство техники и машины открывает новую ступень действительности, еще не предусмотренную классификацией наук…». «Искусство тоже создавало новую действительность, не бывшую в природе. Можно говорить о том, что герои и образы художественного творчества представляют собой особого рода реальность. Дон-Кихот, Гамлет, Фауст, Мона Лиза Леонардо или симфония Бетховена – новые реальности, не данные в природе». Налицо аналогия, и в тоже время скрытый подтекст отличия. Как исследовать феномен вовлечения читателя, например, в мир Сервантеса в сравнении с погружением в игру «Цивилизация»? Структура вовлечения  в обоих примерах одинакова. Отличия, однако, обнаруживаются в восприятии: «Но действительность, раскрывающаяся в искусстве, носит характер символический, она отображает идейный мир. Техника же создает действительность, лишенную всякой символики, в ней реальность дана тут, непосредственно(!)».

Н. Бердяев оперирует  понятиями, ему современными, опираясь на   сравнение театра и кинематографа, интраполируя это сравнение на современные условия, подчеркнем, что, электронная виртуальная реальность представлена «тут, непосредственно». И это, очевидно, основной критерий определения и отличия виртуальной реальности, создаваемой мультимедийными средствами, в сравнении с другими виртуальными реальностями. Реальность искусства символична, реальность мультимедиа знакова.

Еще одной  характерной чертой электронной виртуальной реальности, отличающей ее от искусства,  является сила воздействия на человека. Обратимся вновь к примеру с кинематографом в вышеуказанной работе Н. Бердяева: «Через говорящий кинематограф актер и певец обращается не к небольшой аудитории старых театров, в которых небольшое количество людей соединялось в определенном месте, а к огромным массам всего человечества, всех частей света, всех стран и народов».  Объединяя все большее количество потребителей, мультимедиа выявляет новый социальный тип — массового пользователя, а также новое сообщество, формирующееся в необычной среде. Н. Бердяев отмечал: «Но эта действительность, связанная с техникой, радикально меняющая отношение к пространству и времени, есть сознание духа, разума человека, воли, вносящей свою целесообразность». 

Итак, можно выявить следующие характеристики электронной виртуальной реальности:

-       это реальность, онтологически обоснованная стремлением человека создавать альтернативный мир,

-       она проявляется «тут, непосредственно» и преимущественно знаково[11], в отличие от виртуальной реальности искусства,

-       ее направленность гораздо шире по силе воздействия,

-       она радикально меняет пространственно-временной континуум,

Именно эти особенности, на наш взгляд, определяют исследовательское поле в социологии и философии электронной  виртуальности.

Выводы

1)              Рассмотрев основные формы виртуальной реальности, мы выявили критерий, основание для типологизации виртуальной реальности. Таким критерием является время возникновения продуцентов виртуальной реальности.

2)              По этому критерию мы выделили три типа виртуальной реальности. Первый тип — виртуальная реальность, продуценты которой возникли в древности; к ним относятся, например, искусство, религиозный экстаз, алкоголь, древние наркотики, зеркало[12] и т д. Второй тип обусловлен продуцентами, возникшими в эпоху индустриального общества, например, фотография, кинематограф, телефон[13], депривация сна, психоделики. К третьему типу можно отнести электронную виртуальную реальность, продуцируемую мультимедийной техникой, появившейся в период постиндустриального общества.

3)              Возникновение (обнаружение человеком) продуцентов доиндустриальной эпохи носит случайный характер. Продуценты второго и третьего типа являются усовершенствованной на основе научных и технических достижений вариацией продуцентов первого типа (кинематограф и фотография развили феномен подмены реальности в изобразительном искусстве, а депривация сна, возникшая вследствие психиатрических исследований, повторяет эффект алкогольного или наркотического допинга; мультимедийная техника вобрала в себя феномены подмены аудио- и визуальных технических средств эпохи модерна).

4)       Проведя компаративный анализ языков виртуальной реальности, мы показали, что язык искусства отличается конечным восприятием и функциональной программой перехода: мимезис - виртуальность. Эта же программа сопровождает формирование языков других форм виртуальной реальности, так, например, повседневный язык электронной виртуальной реальности имеет иероглифическую природу, то есть воспроизводит в знаковом рисунке действие.

                


[1] Слово «лытдыбр» официально вошло в язык пользователей сайта http://www.livejournal.com/

[2] Подробно об этом на сайте http://www.rusyaz.ru/is/ns/index.html

[3] Приведем здесь наиболее полный список знаков смайлового общения, который удалось найти в Сети, на данный момент основная часть смайлов из этого списка активно используются в языке электронного общения.

[4] Практический курс китайского языка. -  М.: ИД «Муравей», 1997 – Т. 1. 

-  536 с.

[5] Визель М. Гипертексты по ту и эту стороны экрана // Иностранная литература. - 1999. - №10 http://magazines.russ.ru/inostran/1999/10/visel.html

[6] Теодор Нельсон – математик и философ, ввел в употребление само слово «Гипертекст».

[8] Носов Н.А. Манифест виртуалистики. - М.: Путь, 2001.- Вып. 15. - 17 с. (Сер. «Труды лаборатории виртуалистики»).

[9] Бердяев Н.. Человек и машина // Философия творчества, культуры и искусства. – М.: Искусство, 1994. – Т. 1. - С. 499-523.

[10] Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости // Избранные эссе. – М.: «Медиум», 1996. - С. 15-65.

[11] О знаковости также см. ниже в разделе «Язык электронной виртуальной реальности».

[12] Карпицкий Н. Онтология виртуальной реальности. http://tvfi.narod.ru/virtual.htm

[13] там же.

Назад ] К оглавлению ] Дальше ]

 

Hosted by uCoz