Представление о
прецеденте виртуальной реальности возникло с появлением
мультимедийной техники. И имеющиеся типологии относятся в основном
к электронной виртуальной реальности.
В зависимости от
характера взаимодействия человека с виртуальной средой,
специалисты выделяют три ее вида (хотя эти виды являются скорее
формами): пассивную, исследовательскую и активную.
При работе с пассивной виртуальной реальностью пользователь
выступает в качестве обычного зрителя, способного получать
информацию, но не управлять ею. В отличие от пассивной,
исследовательская виртуальная среда позволяет перемещаться внутри
нее. Активная среда дает возможность взаимодействовать с ней,
внося какие угодно коррективы в ее работу. В соответствии с общей
картиной развития информационных технологий, третий вид пока еще
остается недоступным в полной мере исследователям
киберпространства, но уже сейчас многие аналитики называют его
основой, так называемого, «цифрового будущего человечества».
Электронные
виртуальные реальности также классифицируются как условные,
прожективные и пограничные. К условному типу виртуальных
реальностей можно отнести систему, разработанную М. Крюгером, в
которой изображение человека комбинируется с компьютерной
картинкой среды. Такие виртуальные реальности моделируют
определенные ситуации или действия. К прожективному классу
виртуальных реальностей относятся все реальности, спроектированные
на основе некоторых идей. Например, к классу прожективных
виртуальных реальностей относятся реальности, созданные на основе
научных теорий. В качестве примера можно привести работу
специалистов компании «Digital
Equipment Corporation»,
которые помогают химикам моделировать силы молекулярного
притяжения и отталкивания. Своей целью ученые поставили
разработать за два года такую систему, которая даст возможность
химикам, в прямом смысле слова, руками ощутить эти силы, строя
объемные модели молекул в виртуальном пространстве. Пограничные
виртуальные реальности представляют собой сочетание обычной
реальности и виртуальной. Их создание позволяет «расширять
сознание» специалиста, вооружая его «видением» и знаниями,
которыми он не может обладать «здесь и сейчас».
Между тем,
электронный виртуальный мир — лишь усовершенствование уже открытой
человеком виртуальной реальности. Отдельные проявления виртуальной
реальности вошли в жизнь человека задолго до появления компьютера.
В сети Интернет
можно найти две работы, в которых авторы предпринимают попытку
описания некомпьютерных виртуальных реальностей, однако эти
описания являются лишь предпосылкой к типологизации, поскольку
носят довольно случайный характер и не упорядочиваются по критерию
основания, выбора классификации.
В. А. Ладов в
программе спецкурса «VR-философия (философские проблемы
виртуальной реальности)»
рассматривает компьютер как один из типов виртуальной реальности,
выделяя следующую типологию виртуальной реальности: зеркало,
сон, галлюцинация, миф, сказка, театр, литература, фотография,
радио, телефон, кино, телевидение, компьютер. Указанные типы
лишь обозначены в программе спецкурса без определения оснований
для типологизации. Однако видно, что за рамками данной типологии
остается, например, виртуальная реальность изобразительного
искусства, а виртуальная реальность галлюцинаций, может быть
продуцирована различными способами, например, посредством
религиозного экстаза, наркотиков, алкоголя, депривации сна и проч.
Н. Карпицкий в
работе «Онтология виртуальной реальности»
рассматривает «смысловое представление виртуальной реальности
на
самом разном материале, пытаясь найти в нем черты виртуальности, в
частности - на примере зеркала, телефона, телевизора, сновидения,
литературной действительности и внутрикомпьютерной образной
реальности». Н. Карпицкий пытается показать, что виртуальность
«проникает в бытие наличиствующих вещей, незаметно растекается по
нашей обыденной действительности, пропитывая ее собой». Но,
рассматривая широкий спектр продуцентов виртуальной реальности,
автор также не упорядочивает их в типологию.
Очевидно, что
виртуальная реальность принадлежит к таким категориям, которые
трудно определимы, поскольку сама реальность понимается
неоднозначно, в результате чего затрудняется процесс как
типологизации феномена, так и его анализа в целом. Однако
отдельные продуценты виртуальной реальности поддаются
исследованию, представляя определенный набор из множества.
Отправной точкой нашего исследования виртуальной реальности станет
анализ таких продуцентов в последовательности их возникновения в
целях последующей типологизации. Выявление виртуальной реальности
будет рассмотрено в изобразительном искусстве, алкоголе,
религиозном экстазе, фотографии, кинематографе, депривации сна,
психоделиках, а также будет представлен анализ электронной
виртуальной реальности.