ГЛАВНАЯ
страница

Constitutum
о концепции проекта

personalia
наши ведущие эксперты + наши авторы

natum terra
карта сайта

diegesis
концепции

sociopraxis материалы эмпирических исследований

methodo-logos размышления о методе

oratio obliqua критика, рецензии, комментарии

chora
публицистика, интервью

esse
эссе

sociotoria
форумы

habitus socis информация, аннотации, анонсы

studiosus
в помощь студенту (рефераты, консультации, методические материалы)

alterae terrae альтернативные ресурсы (ссылки)

ГОСТЕВАЯ КНИГА

 

Силаева В.Л. Подмена реальности как социокультурный механизм виртуализации общества


Глава 1. Типология виртуальной реальности

<< К оглавлению

1.1  Доиндустриальные продуценты виртуальной реальности

1.2 Продуценты виртуальной реальности эпохи индустриального общества

1.3  Электронная виртуальная реальность

Представление о прецеденте виртуальной реальности возникло с появлением мультимедийной техники. И имеющиеся типологии относятся в основном к электронной виртуальной реальности.

В зависимости от характера взаимодействия человека с виртуальной средой, специалисты выделяют три ее вида (хотя эти виды являются скорее формами): пассивную, исследовательскую и активную[1]. При работе с пассивной виртуальной реальностью пользователь выступает в качестве обычного зрителя, способного получать информацию, но не управлять ею. В отличие от пассивной, исследовательская виртуальная среда позволяет перемещаться внутри нее. Активная среда дает возможность взаимодействовать с ней, внося какие угодно коррективы в ее работу. В соответствии с общей картиной развития информационных технологий, третий вид пока еще остается недоступным в полной мере исследователям киберпространства, но уже сейчас многие аналитики называют его основой, так называемого, «цифрового будущего человечества».

Электронные виртуальные реальности также классифицируются как условные, прожективные и пограничные. К условному типу виртуальных реальностей можно отнести систему, разработанную М. Крюгером, в которой изображение человека комбинируется с компьютерной картинкой среды. Такие виртуальные реальности моделируют определенные ситуации или действия. К прожективному классу виртуальных реальностей относятся все реальности, спроектированные на основе некоторых идей. Например, к классу прожективных виртуальных реальностей относятся реальности, созданные на основе научных теорий. В качестве примера можно привести работу специалистов компании «Digital Equipment Corporation», которые помогают химикам моделировать силы молекулярного притяжения и отталкивания. Своей целью ученые поставили разработать за два года такую систему, которая даст возможность химикам, в прямом смысле слова, руками ощутить эти силы, строя объемные модели молекул в виртуальном пространстве. Пограничные виртуальные реальности представляют собой сочетание обычной реальности и виртуальной. Их создание позволяет «расширять сознание» специалиста, вооружая его «видением» и знаниями, которыми он не может обладать «здесь и сейчас».

Между тем, электронный виртуальный мир — лишь усовершенствование уже открытой человеком виртуальной реальности. Отдельные проявления виртуальной реальности вошли в жизнь человека задолго до появления компьютера.

В сети Интернет можно найти две работы, в которых авторы предпринимают попытку описания некомпьютерных виртуальных реальностей, однако эти описания являются лишь предпосылкой к типологизации, поскольку носят довольно случайный характер и не упорядочиваются по критерию основания, выбора классификации.

В. А. Ладов в  программе спецкурса «VR-философия (философские проблемы виртуальной реальности)»[2] рассматривает компьютер как один из типов виртуальной реальности, выделяя следующую типологию виртуальной реальности: зеркало, сон, галлюцинация, миф, сказка, театр, литература, фотография, радио, телефон, кино, телевидение, компьютер. Указанные типы лишь обозначены в программе спецкурса без определения оснований для типологизации. Однако видно, что за рамками данной типологии остается, например, виртуальная реальность изобразительного искусства, а виртуальная  реальность галлюцинаций, может быть продуцирована различными способами, например, посредством религиозного экстаза, наркотиков, алкоголя, депривации сна и проч[3].

Н. Карпицкий в работе «Онтология виртуальной реальности»[4] рассматривает «смысловое представление виртуальной реальности на самом разном материале, пытаясь найти в нем черты виртуальности, в частности - на примере зеркала, телефона, телевизора, сновидения, литературной действительности и внутрикомпьютерной образной реальности». Н. Карпицкий пытается показать, что виртуальность «проникает в бытие наличиствующих вещей, незаметно растекается по нашей обыденной действительности, пропитывая ее собой». Но, рассматривая широкий спектр продуцентов виртуальной реальности, автор также не упорядочивает их в типологию.

Очевидно, что виртуальная реальность принадлежит к таким категориям, которые трудно определимы, поскольку сама реальность понимается неоднозначно, в результате чего затрудняется процесс как типологизации феномена, так и его анализа в целом. Однако отдельные продуценты виртуальной реальности поддаются исследованию, представляя определенный набор из множества. Отправной точкой нашего исследования виртуальной реальности станет анализ таких продуцентов в последовательности их возникновения в целях последующей типологизации. Выявление виртуальной реальности будет рассмотрено в изобразительном искусстве, алкоголе, религиозном экстазе, фотографии, кинематографе, депривации сна, психоделиках, а также будет представлен анализ электронной виртуальной реальности.



[1] Кондратьев И. Технология - виртуальная, результат - реальный // Computerworld. – 1997 -  № 35. http://koi.www.osp.ru/cw/1997/35/102.htm

[2] Томский государственный университет, философский факультет, кафедра гуманитарных проблем информатики VR-ФИЛОСОФИЯ (философские проблемы виртуальной реальности)  (http://www.humanities.edu.ru/db/msg/5807)

[3] См. труды центра Виртуалистики.

[4] Карпицкий Н. Онтология виртуальной реальности. (http://tvfi.narod.ru/virtual.htm)

Назад ] К оглавлению ] Дальше ]

 

Hosted by uCoz