ГЛАВНАЯ
страница

Constitutum
о концепции проекта

personalia
наши ведущие эксперты + наши авторы

natum terra
карта сайта

diegesis
концепции

sociopraxis материалы эмпирических исследований

methodo-logos размышления о методе

oratio obliqua критика, рецензии, комментарии

chora
публицистика, интервью

esse
эссе

sociotoria
форумы

habitus socis информация, аннотации, анонсы

studiosus
в помощь студенту (рефераты, консультации, методические материалы)

alterae terrae альтернативные ресурсы (ссылки)

ГОСТЕВАЯ КНИГА

 

Подмена реальности как социокультурный механизм виртуализации общества

Автореферат диссертации

СИЛАЕВА Виктория Леонидовна

 

Общая характеристика работы

Актуальность темы исследования

Конец XX — начало XXI века знаменует устойчивое увеличение масштабов применения информационных технологий, что сопровождается виртуализацией человеческой деятельности. Основу современного общества, как отмечает М. Кастельс[1], составляют «сетевые» структуры, именно через сети происходит становление новых форм различных социальных институтов, структур и сообществ. Известно, что «…каждое техническое достижение было прочно сцеплено с необходимыми психо-социальными трансформациями, предшествовавшими технологическому прорыву и следовавшими за ним»[2]. В настоящее время особую актуальность приобретают исследования особенностей таких трансформаций в процессе освоения и внедрения технологий электронной виртуальной реальности, провоцирующей различные социальные вызовы.

Одной из острых проблем современности является противоречие между процессом глобализации мира и стремлением к идентичности локальных культур. Редукция априорной идентичности приводит к накапливанию потенциала для формирования глобального сетевого государства, объединяющего граждан новой социальной формации.  Кроме того, возрастают риски социального отчуждения граждан посредством вовлечения в электронную виртуальную реальность. Подобное вовлечение вызвано отчасти необходимостью организации трудовой деятельности граждан[3], в основном же — «легкой» возможностью ухода от действительности.

Генезис электронной социализации затронул такие сферы общественной жизни как экономика, политика, образование и др. Причем переход в виртуальное пространство происходит не только на уровне сетевых технологий, но и в рамках некомпьютерной виртуализации социальных институтов: «Мы живем в эпоху политики образов и образов политики»[4]. Политическая власть все больше приобретает статус института имиджа, подкрепленного рейтингами, имидж-мейкерами, пресс-секретарями и прочей атрибутикой современной политической жизни. Экономический рынок насыщен образами  товаров, продаваемых посредством рекламы, а экономический процесс, то есть производство стоимости, со сборочных конвейеров перемещается в рекламное агентство.

Налицо непроясненность проблемы продуцирования и характера корреляции глобальной виртуализации общества: спровоцированная развитием мультимедийных технологий виртуализация  провоцирует, в свою очередь, развитие подобных технологий.

Современные процессы виртуализации столь стремительны, что с трудом поддаются прогнозированию, а между тем, предметное поле социально-философских исследований данной проблемы только начинает складываться. Поэтому возникает необходимость в выработке методологии исследования виртуальной реальности в аспекте социально-философских, социально-психологических, социологических и других проблем, а также в обосновании концепции виртуальной реальности как социально-философского явления.

Для прогнозирования динамики виртуализации требуется выявление механизмов продуцирования виртуальной реальности, ее экзистенциальной природы, определение форм выражения данных процессов, этапов их институализации.

Степень разработанности проблемы

Наступление эры электронной цивилизации было предсказано такими исследователями, как Э.Тоффлер, Дж.К.Гэлбрейт, П.Друкер, Д.Белл и др. Между тем, глобальные выводы были сделаны не сразу, например, Д.Белл в своей, ставшей классической, работе «Грядущее постиндустриальное общество»[5] рассматривал электронно-вычислительную технику лишь как одну из наукоемких отраслей и как необходимое средство решения сложных задач с применением системного анализа теории игр. Позднее Д.Белл, исследуя социальные рамки информационного общества, приходит к выводу: «в наступающем столетии решающее значение для экономической и социальной жизни, для способов производства знания, а также для характера трудовой деятельности человека приобретет становление нового социального уклада, зиждущегося на телекоммуникациях»[6]. Э.Тоффлер в своей работе «Третья волна»[7] выявляет социально-экономические тенденции, сопровождающие развитие  информационных технологий, в частности, он предсказывает повышение интерактивности средств массовой информации за счет внедрения новых сетевых средств компьютерных технологий. 

Новым этапом в исследовании социально-философского аспекта электронного общества являются работы М.Кастельса. Выделяя информацию как ресурс, наиболее легкий для проникновения через границы времени и пространства, М.Кастельс показывает роль сетевых структур: «Именно сети составляют новую социальную морфологию наших сообществ, а распространение «сетевой» логики в значительной мере сказывается на ходе и результате процессов, связанных с производством, повседневной жизнью, культурой и властью»[8]. Таким образом, «власть структуры оказывается сильнее структуры власти», а принадлежность к той или иной сети, наряду с динамикой развития одних сетей по отношению к другим, выступает, по Кастельсу, в качестве важнейшего источника власти.

С концепцией М.Кастельса созвучны выводы многих ученых, изучающих процессы глобализации в контексте виртуализации общества. Например, Б.В.Марков[9] утверждает, что Интернет существенно изменяет условия развития власти: c одной стороны, появляются возможности (техники), угрожающие демократии (распространение несанкционированной информации, виртуальная координация групп), с другой стороны, развитие телекоммуникационных технологий дает новые шансы демократизации на транснациональном уровне.

Исследования ведутся также в области некомпьютерной виртуализации. В отечественной литературе эта область представлена трудами Центра виртуалистики[10] Института Человека РАН[11], в которых рассматриваются такие аспекты как психология виртуальной реальности, виртуальность творчества и т.п. Представлен «Манифест виртуалистики»[12], провозглашающий ее в качестве одной из новых мировоззренческих систем, в основе которой лежит тезис о том, что «мир виртуален». В манифесте также определены основные свойства виртуальной реальности: порожденность, актуальность, автономность, интерактивность.

Подобной точки зрения придерживается В.Руднев: «…Каждая реальность является виртуальной», поскольку действительный мир «сливается с виртуальными реальностями человеческих сознаний и придуманными этими сознаниями дискурсами (от идеологии до религии, понимаемой как языковая игра)»[13]. Иная характеристика виртуальной реальности дана в статье С.С.Хоружего[14]: «Виртуальная реальность, виртуальные явления характеризуются всегда неким частичным или недовоплощенным существованием, характеризуются недостатком, отсутствием тех или иных сущностных черт явлений обычной эмпирической реальности. Им присуще неполное, умаленное наличествование, не достигающее устойчивого и пребывающего, самоподдерживающегося наличия и присутствия».

Одним из наиболее полных исследований в отечественной литературе по виртуализации является монография Д.В.Иванова «Виртуализация общества»[15], в которой логика виртуальной реальности представляется как замещение реальных вещей и поступков образами — симуляциями. Автор выделяет три основных характеристики виртуальной реальности:

  • нематериальность воздействия (изображаемое производит эффекты, характерные для вещественного);

  • условность параметров (объекты искусственны и изменяемы);

  • эфемерность (свобода входа/выхода обеспечивает возможность прерывания и возобновления существования).

Для разработки концепции виртуализации автор предлагает постановку и решение следующих задач. Во-первых, для того чтобы иметь основание использовать дихотомию «реальное/виртуальное», необходимо проследить генезис социальной реальности. Поэтому предлагаемая концепция виртуализации общества открывается анализом возникновения феномена социальной реальности в ходе модернизации общества и парадоксальной трансформации социальной реальности в условиях социокультурного сдвига от Модерна к Постмодерну. Во-вторых, для того чтобы построить модель общественных изменений как сдвига от «реального» к «виртуальному», необходимо обобщение разнообразных эмпирических тенденций. Решение этой задачи обнаруживается в социологическом ядре предлагаемой концепции, которое представляет собой ряд описаний процессов, наблюдаемых в различных институциональных сферах общества рубежа XX—XXI вв. и проявляющих виртуализацию как единый принцип — образец общественных изменений. В-третьих, для того чтобы определить теоретический статус концепции виртуализации, необходимо сопоставить ее с используемыми в современном социальном знании моделями трансформации общества. Однако в предисловии автор предупреждает, что «в представляемой работе модель виртуализации общества дается как набросок, эскиз новой теории общественных изменений».

Таким образом, онтологическая природа виртуальной реальности и механизмов виртуализации проходит стадию осмысления в современном научном мире. Основное же поле исследований занимает электронная виртуальная реальность, и исследователи отмечают сегодня новый вектор трансформации общества – его «виртуализацию», понимая под виртуализацией переход основных видов деятельности в виртуальное пространство сети Интернет.

Можно выделить следующие социально-философские аспекты электронной среды, к которым обращаются современные исследователи:

  • трансформация социальных институтов в условиях развития информационного общества;

  • развитие онлайновых сообществ, их взаимодействие между собой и традиционными сообществами;

  • влияние  развития Интернет на изменение системы социальной коммуникации;

  • трансформация современного образования, развитие дистанционного образования;

  • проблема сохранения культурной идентичности;

  • формирование «электронной экономики»;

  • формирование «электронного правительства» и др.[16]

Между тем, за рамками исследований остаются общетеоретические социокультурные аспекты некомпьютерной виртуализации. Особенностью данной диссертации является ее направленность на указанные аспекты виртуализации.

Цель и задачи исследования

Основная цель работы — выявление социокультурного механизма продуцирования виртуальной реальности. Для достижения данной цели были поставлены и решены следующие задачи:

1)  Проведена типологизация виртуальной реальности

2) Дан компаративный анализ языков выявленных форм виртуальной реальности

3) Рассмотрено содержание и особенности процессов виртуализации человеческой деятельности

Методология и методы исследования

В качестве объекта исследования выступает феномен виртуальной реальности. Предметом исследования является механизм ее продуцирования. Поэтому при выборе методологии исследования  принципиально важным представляется обращение к источникам, исследующим реальность, как таковую. Наиболее полным исследованием по данной тематике, на наш взгляд, является работа П.Бергера и Т.Лукмана «Социальное конструирование реальности»[17], в которой выработан феноменологический подход к проблеме. Основными ключевыми позициями исследования П.Бергера и Т.Лукмана для нас являлись: «реальность повседневной жизни», «социальное взаимодействие в повседневной жизни», «язык и знание в повседневной жизни», «институализация» и «легитимация».

Опираясь на феноменологический подход к исследованию реальности, мы и выявили основные задачи исследования.

В процессе анализа используются оба понятия: «виртуальная реальность» и «подмена реальности». Определим, что словосочетание «виртуальная реальность» — это не оксюморон, виртуальная реальность — это реальность.

В СМИ и в бытовом общении понятие «виртуальный» нередко используется в значении «вымышленный», «несуществующий в действительности». Однако в научном дискурсе «виртуальность» начинает восприниматься как вид реальности. «Виртуальная реальность, о которой так много говорится в наши дни, — это не иная реальность, куда мы уходим время от времени; это и есть реальность, в которой мы живем. Виртуальная реальность — это продолжение реальной реальности»[18].

В различных языках значения слова «виртуальный» разнятся, например:

  • лат. virtualis — потенциальный, возможный[19];

  • англ. virtual — фактический, не номинальный, действительный;[20]

  • фр. virtuel — возможный, потенциальный[21].

В данном исследовании термин «виртуальный» будет пониматься как «возможный», т. е. такой, который может или должен проявиться при определенных условиях[22]. Соответственно, виртуальная реальность – реальность возможная, но не существующая в данный момент, и, так как условия, при которых она проявляется, созданы искусственно — они осуществляют субституцию данности, подменяют реальность другой, виртуальной реальностью. То есть, виртуальная реальность является таким же продуцентом сознания, как и иерархически первично воспринимаемая реальность.

При исследовании виртуальной реальности необходимо отказаться от моно-онтического мышления и принять полионтическую парадигму, в которой возможна иерархия реальностей, в том числе, проявляющихся при определенных условиях, то есть — виртуальных. Принимаем следующий тезис: какова бы ни была реальность (R), для нее возможна (при определенных условиях) виртуальная реальность (VR), осуществляющаяся через подмену, (заменяющая, но не вытесняющая ее) или:

  

В исследовании ставится задача выявить не только экзистенциальную структуру виртуальной реальности, но и показать ее латентную природу в тех случаях, когда мы обращаемся к понятию «виртуальный», как к артефакту. То есть, мы исследуем эффект подмены реальности в процессах, воспринимаемых как реальные (искусство, творчество), или в процессах, уводящих от реальности (религиозный экстаз, алкогольное \ наркотическое опьянение).

Мы сознательно избегаем термина «симулякр», который нередко употребляется для обозначения артефактов виртуальной реальности. По определению «симулякр — (франц. – стереотип, псевдовещь, пустая форма) – одно из ключевых понятий постмодернистской эстетики, занимающее в ней место, принадлежащее в классических эстетических системах художественному образу. Симулякр – образ отсутствующей действительности, правдоподобное подобие, лишенное подлинника, поверхностный, гиперреалистический объект, за которым не стоит какая-либо реальность (курсив – В. С.). Это пустая форма, самореференциальный знак, артефакт, основанный лишь на собственной реальности»[23]. В то время как «подмена реальности» будет обозначать именно субституцию уже имеющейся реальности иной реальностью.

Решение поставленных задач осуществляется в рамках феноменологического подхода методом контент-анализа гуманитарных текстов, выявляющих ключевые прецеденты виртуальной реальности в аспекте социально-философского взаимодействия и объясняющих природу появления подобных процессов.

Научная новизна исследования

1) В диссертации предпринята попытка общетеоретического рассмотрения универсальных механизмов продуцирования виртуальной реальности, которые характерны для человеческой культуры.

2) Показано, что феномен продуцирования виртуальной реальности как попытка перемещения в другую реальность имманентен сознанию человека.

3) Типологизированы основные формы виртуальной реальности.

4) На основании компаративного анализа языков виртуальной реальности показано, что язык повседневной электронной виртуальной коммуникации  имеет сходную с иероглифическими языками структуру. Исследование его динамики позволяет прогнозировать  последующую редукцию.

5) Выявлены и обобщены основные виды электронной саморепрезентации.

Основные положения, выносимые на защиту

Диссертационное исследование посвящено социокультурному механизму виртуализации. Решение поставленных задач позволяет сформулировать положения, выносимые автором на защиту:

1. Электронная реальность, конструируемая мультимедийной техникой, не является единственной формой виртуальной реальности, ее проявления вошли в культуру человека задолго до появления компьютера.

2. Накопленное в культуре множество проявлений виртуальной реальности позволяет произвести типологизацию, критерием которой является последовательность возникновения продуцентов виртуальной реальности  во времени.

3. Язык электронной виртуальной реальности построен на визуализационных эффектах, а основные его атрибуты являются интерпретационными формами возникших в докомпьютерную эпоху семантических конструкций.

4. Формы электронной виртуальной коммуникации аналогичны формам докомпьютерной виртуальной коммуникации с той лишь разницей, что электронная виртуальная коммуникация более доступна и может осуществляться в интерактивном режиме.

5. Процессы виртуализации затрагивают все сферы человеческой деятельности, развивая виртуализационные интенции, присущие докомпьютерной эпохе.

Теоретическая и практическая значимость работы

Механизмы виртуализации в настоящее время являются неотъемлемой составляющей современных социокультурных, политических и экономических процессов. Теоретическая значимость настоящей работы состоит в том, что содержащийся в ней анализ представляет собой шаг в направлении философского осмысления социальных механизмов продуцирования виртуальной реальности в контексте актуальной проблематики социальной философии.

Рассмотрение вопросов, связанных с механизмами виртуализации, имеет большое практическое значение. Полученные результаты основаны на длительных экспериментах в сетевой коммуникации  и могут быть использованы:

  • - для исследований феномена виртуальной реальности, включая Интернет;

  • - при разработке подходов и методик преподавания с использованием электронной среды как по дисциплинам социо-гуманитарного цикла, так и в области информационных технологий, включающих проблематику виртуальной реальности.

  • - при разработке учебных спецкурсов по виртуальной реальности;

  • - при исследовании проблем межличностной коммуникации в электронной виртуальной среде, в частности в дистантном обучении.

Апробация полученных результатов

Основные идеи диссертационного исследования отражены в выступлениях на симпозиуме «Уникальные феномены и универсальные ценности культуры: уникальность творчества и технологический потенциал» (Москва, май 2002 г.), международных конференциях «Энгельмейеровские чтения» (Москва-Дубна, март 2002 г., апрель 2003 г.), «Neue Medien und Kultur» (Прага, сентябрь 2002 г.), на международном симпозиуме «Kultur und/oder/als Technik zur frag-würdigen Medialität des Inetrnet» (Потсдам, сентябрь 2003 г.), а также в публикациях в сборнике «Teorie Vĕdy» (Прага, январь 2003) и в сборнике научно-исследовательских работ студентов «Студенческий вестник МГТУ им. Н.Э.Баумана» (Москва, 2004). По теме «Специфика сетевого общения» в рамках курса культурологии проведены семинары со студентами 2-го курса МГТУ им. Н.Э.Баумана.

Основное содержание работы

Во введении обосновывается актуальность темы, определяются цель и задачи исследования. Рассматривается степень разработанности проблемы в отечественной и зарубежной литературе по исследованию проблем виртуализации общества, а также обозначается научная новизна, теоретическое и практическое значение работы. Излагаются основные положения, выносимые на защиту.

В первой главе «Типология виртуальной реальности» определен основной круг социальных явлений, продуцирующих виртуальную реальность.

В сети Интернет можно найти две работы[24], в которых авторы предпринимают попытку описания некомпьютерных виртуальных реальностей, однако эти описания являются лишь предпосылкой к типологизации, поскольку носят довольно случайный характер и не упорядочиваются по критерию основания, выбора классификации.

Очевидно, что виртуальная реальность принадлежит к таким категориям, которые трудно определимы, поскольку сама реальность понимается неоднозначно, в результате чего затрудняется процесс как типологизации феномена, так и его анализа в целом. Однако отдельные продуценты виртуальной реальности поддаются исследованию, представляя определенный набор из множества.

Таким образом, в круг поставленных задач в данной главе входит  выявление характеристик основных выделенных форм виртуальной реальности с целью их типологизации. В качестве критерия типологизации выбрано время появления продуцента той или иной формы виртуальной реальности. Соответственно этому критерию выделено три типа:

1) виртуальные реальности, продуценты которых возникли в древности, в доиндустриальную эпоху, к ним относятся такие продуценты как  процесс творчества в искусстве, алкоголь и древние виды наркотиков, религиозный экстаз и проч.;

2) виртуальные реальности, продуценты которых возникли в индустриальную эпоху, к ним относят такие продуценты как фотография, кинематограф, депривация сна;

3) электронная виртуальная реальность (на данный момент единичный представитель единичный представитель третьего типа), продуцент которой возник в постиндустриальную эпоху.

Природа виртуальных реальностей первого типа показана с помощью анализа таких текстов как «Легенда о зарождении искусства»[25], «Неведомый шедевр» О.Бальзака и «Творчество» Э.Золя (виртуальная реальность искусства), «Москва-Петушки» В.Ерофеева, античных легенд возникновения алкоголя и древних видов наркотиков (виртуальная реальность, вызванная посредством алкогольного и наркотического опьянения). Природа виртуальной реальности, вызванной религиозным экстазом, выявлена на основе концепций Э.Дюркгейма. Анализ этих текстов показывает, что виртуальные реальности первого типа первично были продуцированы случайным образом — факт обнаружения продуцентов этих реальностей человеком носит случайный характер. Исследование проблемы в рамках сравнительного анализа мусульманского и христианского искусства привело к идее о корреляции характера искусства со статистикой суицида: небольшая численность суицида в странах мусульманского региона связана с догматическим запретом в исламе изображения живых существ. Европеец, с детства наблюдающий иную реальность в искусстве, легче воспринимает переход из одной реальности в другую.

Экскурс в историю возникновения и развития фотографии,  кинематографа, психоделиков и депривации сна показал, что эти продуценты являются научными и техническими усовершенствованиями продуцентов виртуальной реальности первого типа, проведенными умышленно.

Для анализа электронной виртуальной реальности использованы  исследования, созданные в первой половине XX века, и направленные на артефакты виртуалистики, возникавшие в то время, а именно работы «Человек  и машина»[26] Н.Бердяева и «Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости»[27] В.Беньямина. Характеристики электронной виртуальной реальности выявлены, основываясь на выводах, сделанных этими учеными при социо-гуманитарном анализе продуцирующих новую реальность технических средств.

Виртуальная реальность:

  • - это реальность, онтологически обоснованная стремлением человека создавать альтернативный мир,

  • - она проявляется «тут, непосредственно» и преимущественно знаково, в отличие от виртуальной реальности искусства, религиозного экстаза и допинга,

  • - ее направленность гораздо шире по силе воздействия,

  • - она радикально меняет пространственно-временной континуум.

Именно эти особенности, на наш взгляд, определяют исследовательское поле в социологии и философии электронной  виртуальности.

Анализ представленных виртуальных реальностей сопровождается компаративным анализом их языка. Выявлены основные семы коммуникации виртуальной реальности.

Язык виртуальности искусства имеет ту же семантическую структуру, что и сам язык искусства, его отличает конечное восприятие и функциональная программа перехода: мимезис - виртуальность.

Измененное состояние сознания — транс, экстаз, одержимость, опьянение, депривация сна выступают как признаки виртуальной интенции в человеке, атрибутивно являясь знаково-символьной структурой виртуальности.[28]

Язык электронного общения в настоящее время наполняется редуцированными, транскрибированными иностранными словами, что приводит к возникновению новой семиотической системы. Новизна семиотической системы виртуальной реальности выражается также в появлении новых элементов коммуникации. Интерактивность становится ключевым принципом электронного общения, и для ее осуществления необходимы графические субституты, позволяющие краткую передачу эмоционального ряда. Такими субститутами являются «смайлики» и другие графические изображения. Некоторые из смайлов прошли эволюцию редуцирования. Появление таких знаков и их трансформация в более краткий вариант имеет ту же структуру, что и иероглифическое письмо.

Иероглифическая структура смайлов — важный аспект формирования семантической структуры языка. Можно предположить, что законы развития обыденного языка электронной реальности будут претерпевать ту же эволюцию, что и иероглифическое письмо, которая приведет либо к предельному упрощению, что уже наблюдается  в смайловой структуре, либо к полной или частичной редукции этого языка, как это было с вьетнамской иероглификой.

Еще одной особенностью электронного письма является визуализация текста: прежде всего, сопровождение текста гиперссылками. То есть, специфика языка электронной виртуальной реальности заключается в появлении иероглифических элементов, а также в возможности делать включения гиперссылок (и использовать их) в режиме реального времени, а также в общедоступности данного процесса.

Вторая глава «Институализация и легитимация виртуальной реальности» посвящена анализу виртуализации общества в таких сферах как экономика, политика, образование и досуг.

Нужно заметить, что виртуализации подвергаются,  в первую очередь, те области человеческой деятельности, которые априори феноменологически имеют виртуальную природу, поэтому настоящий процесс виртуализации для них вторичен. Именно поэтому  он не изменяет принципиально сути взаимодействия, а лишь переводит его в интерактивный сетевой режим, расширяя количественные характеристики участников взаимодействия и освобождая их от географической привязанности.

В работе рассмотрены лишь те виды социального взаимодействия, которые в наибольшей степени на настоящий момент подверглись процессу виртуализации.

Виртуализация общества происходит в двух аспектах: электронная виртуализация (переход той или иной сферы деятельности в пространство электронной реальности) и неэлектронная виртуализация, заменяющая деятельность и действия образами.

В экономике электронная виртуализация выражена появлением электронных денег, электронных торгов, электронных корпораций и проч., что не изменяет сути экономических законов, но переводит экономику в электронный, более быстрый, интерактивный режим.  Неэлектронная виртуализация проявляется, например, в изменении функции цены с меновой стоимости на образ стоимости.

Политическое управление, используя интернет-технологии, также подвергается электронной виртуализации. Интернет существенно меняет условия развития власти: с одной стороны появляются возможности  (техники), угрожающие демократии (распространение несанкционированной информации, новые возможности для координации преступных групп и т. д.) с другой стороны, развитие телекоммуникаций дает новые шансы демократизации на мировом уровне. Интернет решает и техническую проблему прямой политической партиципации. Вместе с тем, идет процесс неэлектронной виртуализации институтов массовой демократии — выборов, государства, партий. Разделение властей, парламентаризм, многопартийность,  остаются лишь образами.

В образовании все сильнее укрепляется дистантный вид обучения, превращаясь в новый социальный институт. Виртуализацию образования отличает информативный характер, что зачастую затрудняет процесс обучения, — для ориентировки в современных потоках электронной информации нужны особые навыки, такие как, например, выбор ключевых слов для поиска и отбора информации. Для облегчения самостоятельной работы в современной информационной среде возникают электронные библиотеки, порталы и каталоги как мощный вспомогательный материал для самообразования.

В досуговой культуре выявлены основные виды сетевого общения, представляющие различные аспекты саморепрезентации. Показано, что Интернет, потакая психологическим интенциям человека, лишь расширил возможность общения, сделал общедоступным те его виды, которые раньше были доступны лишь избранным, одаренным творческим талантом людям, не привнося новизны в содержательную часть.

Среди социальных вызовов виртуализации можно назвать отчуждение человека, уход в личностный виртуальный мир.

В заключении излагаются основные выводы диссертационного исследования и намечаются перспективные направления разработки данной проблемы.

Основные результаты диссертационного исследования отражены в следующих публикациях:

1. Bagdasaryan N., Silaeva V. Problems of scientific discourse in an electronic society. // Journal for theory of science, technology & communication. -  Prague (Czech Republic), 1/2003. -  P. 45-57.

2. Силаева В. Л. Интернет и подмена реальности. // Общество электронных коммуникаций: новые возможности и актуальные проблемы: Материалы VI Энгельмейеровских чтений. Москва-Дубна, 22-23 марта 2002 г. – Дубна, 2003.- С. 138-141.

3. Силаева В. Л. Специфика общения в электронном обществе. // Студенческий вестник МГТУ им. Н. Э. Баумана: Сборник научно-исследовательских работ студентов. - М.: МГТУ им. Н. Э. Баумана, 2004. - С. 89 – 93.



[1] Кастельс М. Становление общества сетевых структур // Новая постиндустриальная волна на Западе: Антология. - М.: Academia, 1999. - С. 492 – 505.

[2] Мэмфорд Л. Миф машины // Утопия и утопическое мышление: антология зарубежн. лит.: Пер. с разн яз./ Сост., общ. ред. и предисл. В. А. Чаликовой.   - М.: Прогресс, 1991. - С. 79.

[3] По данным опроса (май 2003) Международной Ассоциации онлайн-издателей (Online Publishers Association, OPA) 74% офисных работников, оснащенных Интернетом, искренне верят, что сеть повышает их производительность труда, а 56% заявили, что и дома используют Интернет для бизнеса. (http://www.uhr.ru/index/midday/5759,0.html)

[4] Чугунов А. В. Социология Интернета: Социально-политические ориентации российской Интернет-аудитории / Каф. Информационных систем в искусстве и гуманитарных науках филологич. Ф-та СПбГУ. - 2-е изд., доп. – СПб.: Филологический ф-т СПбГУ, 2003. - С. 8.

[5] Белл Д. Грядущее постиндустриальное общество: Опыт социального прогнозирования. Пер. с англ. / Иноземцев В.Л. - М.: Academia, 1999. - 956 с.

[6]Белл Д. Социальные рамки информационного общества// Новая технократическая волна на Западе/ Под ред. П.С. Гуревича. М., 1998.

http://www.nethistory.ru/biblio/1043172230.html?version=print

[7] Тоффлер Э. Третья волна. - М.: ООО  «Издательство  ACT», 1999. - С. 276-277.

[8] Кастельс М. Становление общества сетевых структур// Новая постиндустриальная волна на Западе: Антология. - М.: Academia, 1999. – С. 494.

[9] Марков Б.В. Демократия и Интернет // Технологии информационного общества — Интернет и современное общество: Материалы Всероссийской объединенной конференции. СПб., 20-24 ноября 2000 г.  - СПб., 2000. http://ims2000.nw.ru/src/TEXT74.HTML

[10] Возникновение виртуалистики датируется 1986 годом, когда вышла статья Н.А.Носова и О.И.Генисаретского «Виртуальные состояния в деятельности человека-оператора» (Труды ГосНИИ гражданской авиации. Авиационная эргономика и подготовка летного состава. Вып. 253. М., 1986, с. 147-155), в которой введена идея виртуальности как принципиально нового типа события. Сам термин «виртуалистика», предложенный Н.А.Носовым, получил официальный статус в 1991 г., когда была создана Лаборатория виртуалистики в Институте человека Российской академии наук. В 1994 г. Н.А.Носовым была защищена докторская диссертация по психологии «Психология виртуальных реальностей и анализ ошибок оператора» и опубликована монография «Психологические виртуальные реальности» (М., 1994. 196 с.), в которых изложены основы виртуалистики как самостоятельного направления в философии и науке.

[11] Адрес сайта центра http://ich.iph.ras.ru/ , зеркальный сайт http://www.virtualistika.ru

[12] Носов Н.А. Манифест виртуалистики. - М.: Путь, 2001. - Вып. 15-17 с. (Сер. «Труды лаборатории виртуалистики»).

[13] Руднев В. Прочь от реальности. - М.: Аграф, 2000. - С. 80. 

[14] Хоружий С.С. Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности. // Вопросы философии. - 1997.  - № 6. - С. 67.

[15] Иванов Д.В. Виртуализация общества.- СПб.: «Петербургское Востоковедение», 2000. - 96 с.

[16] Чугунов А. В. Социология Интернета: Социально-политические ориентации российской Интернет-аудитории / Каф. Информационных систем в искусстве и гуманитарных науках Филологич. Ф-та СПбГУ. - 2-е изд., доп. – СПб.: Филологический ф-т СПбГУ, 2003. - С. 9-10.

[17] Бергер П., Лукман Т. Социальное конструирование реальности.  Трактат по социологии знания. - М.: «Медиум», 1995. - 323 с. http://www.people.nnov.ru/volkov/social_psychology/berger_p_luckmann_t/index.html

[18] Сергеев К.А., Разеев Д.Н. Понятие образования в феноменологии науки // Образование и гражданское общество (материалы круглого стола 15 ноября 2002 г.) / Под ред. Ю.Н. Солонина. - СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2002. – Вып. 1. - С.78-84. (Сер. «Непрерывное гуманитарное образование (научные исследования)»).

[20] Мюллер В.К. Англо-русский словарь: 53000 слов. — 23-е изд., стер. — М.: Рус. яз., 1990. — C. 779.

[21] Ганшина К.А. Французско-русский словарь: 51000 слов. — 11-е изд., стер. — М.: Рус. яз., 1990. — C. 937.

[22] Современный словарь иностранных слов. – М.: Рус. яз., 1992.- С. 126.

[23] Культурология XX век. Словарь. - Спб.: Университетская книга,1997. — C. 423.

[24] 1) В. А. Ладов, программа спецкурса «VR-философия (философские проблемы виртуальной реальности)» (Томский государственный университет, философский факультет, кафедра гуманитарных проблем информатики VR-ФИЛОСОФИЯ (философские проблемы виртуальной реальности)). 2) Карпицкий Н. Онтология виртуальной реальности. http://tvfi.narod.ru/virtual.htm.

[25] Pliny the Elder. Naturalis Historia.  - Turin: Einaudi. – 1988. - vol. V. - P. 473.

[26]  Бердяев Н. Человек и машина // Философия творчества, культуры и искусства. В 2 томах. - М.: Искусство, 1994 – Т.1. - С. 499-523.

[27] Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости. Избранные эссе. «Медиум». М. 1996. - С. 15-65.

[28] Банников К. Трансцедентное в культуре. (www.liber.rsuh.ru/Conf/Etnos/bannikov.htm)

 

Hosted by uCoz